ベン3の体力はなぜあんなに低いのでしょうか? ——選手たちの熱い議論とデータ分析
最近、『崩壊インパクト3』(以下、崩壊インパクト3)の体力システムがプレイヤーの間で話題となっている。多くのプレイヤーは、体力の回復が遅く、エネルギーの消費が速く、ゲーム体験に深刻な影響を及ぼしていると不満を抱いています。この記事では、過去 10 日間のネットワーク全体の注目のトピックと構造化データに基づいて、この現象の理由とプレイヤーのフィードバックを分析します。
1. 物理システムメカニズムの解析

Beng 3 の体力システムは、プレイヤーが日常のアクティビティやダンジョンへの挑戦に参加するための核となるリソースです。体力に関する基礎データは以下の通りです。
| プロジェクト | 数値 |
|---|---|
| 物理的な限界 | 120ポイント(デフォルト) |
| 物理的な回復速度 | 1時6分 |
| 完全な回復時間 | 12時間 |
| 定期的なコピーの消費 | 10~30点/回 |
表からもわかるように、体力の回復速度が遅く、高難易度ダンジョンでは1回の消費ポイントが30ポイントにもなる場合があり、短期間で体力が底打ちしてしまうことがある。
2. 選手たちの熱い意見まとめ
Tieba、NGA、Weibo、その他のプラットフォームでの過去 10 日間のディスカッションをクロールすると、プレイヤーの不満は主に次の側面に集中しています。
| 苦情を言うべき点 | 発生頻度(パーセンテージ) |
|---|---|
| 体力の回復が遅すぎる | 42% |
| アクティブコピーの消費量が多すぎる | 35% |
| クリプトンゴールドの体力はコストパフォーマンスが低い | 18% |
| 他のゲームと比べると大きな違い | 5% |
典型的なコメントには次のようなものがあります。アビスを3回クリアするとスタミナがなくなり、デイリータスクを完了できなくなります。「」隣の原神樹脂は少なくとも160個は保存できるし、Beng 3は単純にケチだ。」。
3. 公式設計意図の分析
ゲーム プランナーへの過去のインタビューと組み合わせると、物理的な制限は次の考慮事項によるものである可能性があります。
| 設計目的 | 実施方法 |
|---|---|
| プレイヤーがオンラインに留まる時間を制御する | 肝過形成を避ける |
| コンテンツの消費サイクルを延長する | スローバージョンの最後には草が生えます |
| クリプトン金の需要を促進する | 物理的なギフトパックの販売 |
注目に値するのは、2024年5月のバージョンアップ後では、一部のイベントダンジョンのスタミナ消費が30ポイントから25ポイントに引き下げられましたが、プレイヤーの間ではまだ調整が不十分であると考えられています。
4. 類似ゲームの水平比較
他の 2D モバイル ゲームの体力システムと比較すると、次のような違いが見られます。
| ゲーム名 | 物理的な限界 | 回復速度 | 無料アクセス |
|---|---|---|---|
| 本気インパクト3 | 120 | 1/6分 | 日用品・寮 |
| 原神 | 160 | 1/8分 | 樹脂合成、タスク |
| アークナイツ | 130 | 1/6分 | 毎週の必需品 |
それに対して、Beng 3 の体力システムは、上限値そしてアクティビティの互換性本当はもっと厳しいのです。
5. プレイヤーの提案と解決策
コミュニティ投票によると、プレイヤーが最も期待している改善点は次のとおりです。
| プラン | 支持率 |
|---|---|
| スタミナの最大値を150に増やす | 58% |
| アビスチャレンジのコストを削減する | 27% |
| 1 日あたりの無料スタミナ供給数を増やす | 15% |
一部の先輩選手が提案した「ダイナミックな体力」アイデア:アカウントレベルに応じて体力の上限を段階的に増やすか、週末に2倍の回復メカニズムを設定します。
結論
体力不足の本質は、ゲームの進行管理とプレイヤー体験のバランスです。コンテンツ消費速度に対するプレーヤーの要求が高まるにつれ、MiHoYo は長年にわたって運用してきたこのシステムを再評価する必要があるかもしれません。現時点では、プレイヤーは体力を合理的に優先し、バージョン アップデートの発表での最適化の傾向に注意を払うことをお勧めします。
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